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O Enigma dos Dados
O Enigma dos Dados

Prepare-se para conhecer um mundo de enigmas e encantamentos… Isaac Samus tem uma louvável habilidade com números. Aos treze anos, ele foi capaz de desvendar a enigmática mensagem do grande matemático Euclides e isso lhe permitiu possuir a moeda de ouro de Enigma e os Dados de Euclides, um dos sete lendários Objetos de Poder. Com a moeda e os dados, Isaac é capaz de prever o futuro, mas isso não é o bastante para prepará-lo para a jornada em busca do segundo Objeto de Poder: o Cubo de Random. Acompanhado de Bátor e Gail, ele precisará enfrentar monstros e feitiços, e descobrir o que realmente importa em suas escolhas. Nada será o que parece.

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O Cemitério dos Anões
O Cemitério dos Anões

Grandes inimizades surgem geralmente por causa de disputas de poder. Há, ainda, aquelas que surgem do rompimento de profundos laços de amizade, provocado por uma traição ou um mal-entendido. Esse segundo motivo foi a causa da quebra de relações entre os anões alados e os gigantes. Mas Le Goff quer encontrar o Objeto de Poder do seu povo e, para isso, está disposto até a fazer uma aliança com o inimigo. As consequências dessa escolha podem ser irreversíveis.

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A Maldição das Fadas
A Maldição das Fadas

A morte é cruel. E é também a única certeza que qualquer pessoa pode ter sobre a sua vida. Para saber isso, não há a necessidade de rolar dados, consultar as estrelas ou perscrutar uma bola de cristal. Principalmente se uma fada corresponder a um homem apaixonado: em poucas horas ele perderá a vida. Mas o Objeto de Poder forjado há quinhentos anos pela fada Lilibeth é capaz de quebrar essa maldição. Ele só precisa ser encontrado.

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O Resgate do paladino
O Resgate do paladino

A jornada pelo Reino de Enigma até a cidade de Corema pode ser mais surpreendente do que se pode imaginar. Depois de enfrentarem os espiões de Ignor, os possuidores dos Objetos de Poder, Isaac e Gail, seguem rumo à capital acompanhados pelo soldado Bátor. Mas acontecimentos inesperados causam problemas na jornada e o cavaleiro da rainha é capturado. Será necessário uma força-tarefa para enfrentar o mal e alcançar o sucesso no resgate do paladino. Afinal, em Enigma, nada é o que parece.

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A Montanha da Loucura
A Montanha da Loucura

As altas muralhas após a floresta indicam que o destino está próximo: os possuidores dos Objetos de Poder finalmente chegam a Corema para o aguardado encontro com a rainha Owl. Mas isso não indica que a jornada tenha acabado. Eles não imaginam o que os espreita dentro dos muros do castelo ou o desafio que terão de enfrentar bem longe da capital do reino. Perigos inimagináveis vão surgir, e inimigos e aliados podem se confundir. A empatia e a união serão mais do que necessárias para vencer mais essa batalha. Mas eles estarão preparados?

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O Túmulo no Promontório
O Túmulo no Promontório

Uma nova missão é dada a Isaac, Gail e Le Goff: encontrar o último Objeto de Poder. Seguindo pistas, eles viajam até onde vive aquele que pode ser o sétimo possuidor. Já na cidade portuária de Parveen, a apresentação do coral é o ponto alto das celebrações a Moudrost, e a voz do jovem Antônio Feroz parece realmente angelical – o que contrasta com seus modos rudes e palavras ásperas. Mas quando acontecimentos sobrenaturais tomam a cidade e o caos se instaura, três forasteiros se oferecem para acompanhar o cantor em uma jornada marítima que trará à tona muitas respostas – até mesmo de perguntas que nunca haviam sido feitas. Serão os viajantes capazes de enxergar a realidade, apesar dos seus sentimentos?

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A Guerra da Desolação
A Guerra da Desolação

É chegada a hora em que as forças dos Objetos de Poder serão colocadas à prova diante da maldade de Hastur e do desejo dele de dominar os homens e todas as criaturas. Mais do que nunca, os conhecimentos adquiridos pelos possuidores ao longo da jornada precisarão ser aplicados para que possam vencer as forças do mal na grande guerra. Isaac, Gail, Le Goff, Arnie, Pedro e Aurora estão prestes a enfrentar a maior batalha de todas as batalhas do Reino de Enigma. Os Objetos serão apenas algumas das armas que eles terão de usar, se quiserem vencer.

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